ポケモン以外にも自分の趣味(野球・ゲーム全般・雑学など)に偏重した日記ブログにするつもりです。
自分の考えをまとめる日記ですが、あくまで「人に読まれる」つもりで書きます。それって何か大事。

小学校のシャーペン禁止は実に理にかなっていると思う。

鉛筆を使うことで、もしかしたら子供の未来の可能性が開けるかもしれない。

美大への進学、書道家への道、鉛筆を削る道具を作る研究家、
トラックで丸太を運ぶ仕事や黒鉛の採掘など、鉛筆は子供の未来を広がる可能性に満ちている。

RPGのお店

ゲームにはプレイヤーの自由度が大事だと思います。

僕自身、ポケモンやサガシリーズ・聖剣LoM、タクティクス系など
自由度重視のゲームばかり偏重して好んでいることは承知しており、
けして皆が自由度万歳なプレイヤーばかりではないのも事実です。
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でも…やはり自由度はゲームの大要素だと感じるのです。

そんな「自由度」って一体何なのでしょう?
この話題はゲーム界隈では何度も何度も議論され、答えの出ていない課題だと思います。 

 
そんな難しい「自由度」について、僕の思うとこを書きなぐります。
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さてさて、自由度とはよく「選択肢の多さ」に関連付けられます。

簡単に言うと…
道具屋・武器屋・防具屋しかない街より 
40種類の施設が有る街のほうが自由度が高い、と言う話です。


もう僕のひねくれ精神を理解いただいてる方なら感づくでしょう。
僕は「3つの店しかないほうが自由度高い」と言いたいのです。


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3つの施設しかない場合、それらの役割がハッキリと明確に分かれています。
「道具屋で薬草を買う」「武器屋で強い剣を買う」「防具屋で守りを固める」
どれを選ぶか、何を買うか…ハッキリとプレイヤーが選べるのです。

ここに自由があります。

自由とは選択の分岐数じゃありません。
「僕は僕自身で選択し、そして利益を得た」という感覚こそが”自由”なんです。

防御が高くなって助かった!
薬草多めに買っててよかった!
強い剣があって攻略が楽だ!

この「利益を得た」感覚がとにかくすごく大事。
この感覚があって始めて、選ぶ喜び・自由の喜びを感じることが出来るのです。

選択肢が少ないからこそ、選んだ結果の違いがはっきりして「自由」を感じるわけです。



逆に…
選択肢が多く明確な違いがわかりにくい、もしくはトントンに思える場合、
プレイヤーは選択の喜びを感じにくくなります。

A・速さも威力もそこそこな剣
B・威力は低いけど軽いナイフ
C・遅いけど威力が高い斧
D・強いけど魔法が弱点の槍


E・軽くて攻撃力も増す道着
F・重いがとにかく硬い全身鎧
G・速度重視のローブ
H・魔法防御の上がる法衣


初めは楽しいでしょう。初めは選ぶ喜びを感じるでしょう。

でも…


「結局どれ選んでもあんまり差がないな」
「みんな同じような強さじゃねえか」


選択の分岐を増やし、かつどの分岐でも一定の益を得られるようにした場合…
上記のように選んだ違いを感じにくい現象が生じてしまいます。

僕はけして、「選択肢を増やす」ことを否定しているのではありません。
選択肢を増やせば…結果の利益が見えにくくなる危険性がある、と言いたいのです。

そして、利益を感じにくい選択肢=「選ぶ自由」の喜びに欠けるのです。 



選択肢を増やしつつを回避する方法はあります。

「1つ選べば、できないことが生まれる」という強引な方法です。 

それは資金なり素質なりで強制的に制限するのも良し。
「使わなかった店は潰れる」「二者択一のイベント」などで
「選ぶ」感覚を一層強くするのも良し。 



「出来ないことがある」
哲学的な言葉になりますが、自由度を感じるにはこれが重要なのです。 



1.速くて強いけど魔法喰らえば即死の槍使い
2.魔法剣士は強いけどMPがすぐ尽きて役立たずになる
3.とにかく殴るだけのバーサーカー

なんだか自由度を感じませんか?


ザクっとまとめると…
自由度とは
「分岐・選択肢の多さ」ではなく
「違いを感じる場面の多さ」
というのが僕の持論です。



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やはり、象徴的なこの場面にはハッキリとした結果の違いが有るのです。


選択肢を増やして自由度を強めたい場合は、
増やした分だけ違いを作る。
損益の要素を増やす。

 これが鉄則だと思います。


槍という選択肢を増やす場合は「リーチ」と言う明確な違いの要素を増やし、
斧を作れば「重量」の要素、弓を作れば「使用回数」の要素を…。

こんなことをどんどんやってれば…出来ないことばかりのストイックなゲームが完成しちゃいますね。
(アーマードコアかな?)

むしろ選択肢が少ないほうがちょっとした差でも差を感じる 
ちょっと皮肉めいた話なのです。
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ラビット・ファイア―

ラビットファイアーとは
エアガンの機構の一つで、引き金を引いたままコッキングレバーを引く事で速射が可能な機構。

つまり…
高火力の揃ったウサギポケモン統一で止まることのない怒涛の攻勢を仕掛けよう、
というコンセプトのPTになります。

本家ブログで書き前にこちらで雑記。


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本当はけっこう以前から構想してたんですが、ようやく完成。
完成と言いつつ、サブROMで試行のレートに潜りました。


20戦やって12勝8負けって感じのところ。

面子はかなりの強ポケ揃いなので…もっと勝てるはずなんですけど
あと一歩のダメージレースに負ける感覚です。


とりあえずメンバー雑感↓

ホルード :横取り要因のこいつが駄目駄目。H振りなのに弱点耐えてくれない。戦犯。
      こいつを活かす方法が全く見当たらない。PT的に地震が撃てないのが致命的。

ミミロップ:猫やお先にどうぞでパーティーを動かす役。とっても重要なポジション。
      A振りにしてるけど、サポートのほうが重要だったのでH振りに変えようと思う。

マリルリ :本来はホルードと似た火力のはずが、段違いの活躍。タイプの差を見せつけた。
      晴れるとかなり辛いけども、鉢巻ならば悲しくはない程度の火力を発揮してくれた。

ニンフィア:流石トリプル最強。とりあえずの圧力としてメインの活躍。守るも強かった。
      詰め性能期待しての瞑想食べ残し型だったけど、火力不足が目についた。

ニドキング:広い技範囲で多数の役割をこなしてくれた。火力は足りないけど、重要な立場。
      ニドクインのヘドロウェーブを1/4にする点も非常に好印象だった。

ニドクイン:球ヘドロウェーブが強かった。大地の力との補完も抜群。警戒薄いのも評価点。
      思ったより耐久値には期待できなかった。なんとか一撃は耐える程度。

 
あとすこし耐えれば…あと少しダメージあれば…
またこれも乱数負けかなあ、と思えるほどにギリギリの試合が多かったです。
正直なところ運さえ乗れば1700は余裕でいけそう。
巧い人なら1800近く行けるんじゃないかな?

もう少し試行重ねて、本格始動しようと思います。

トリコロール

私生活が忙しいので更新が少なくなっちゃいました。
最近話題になってることといえば、

パリでのテロ攻撃で市民150人超が犠牲になった事件。
http://www.cnn.co.jp/world/35073496.html 
まずは犠牲者の方々に哀悼の意を表します。


今回雑記として書こうと思ったのは、
FBにおけるトリコロールキャンペーンについて思うことがあったからです。
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僕の雑記何度か目にしてくれた方なら感じてもらえると思いますが…

僕は「共感」型のキャンペーンがすごく苦手です。
ハロウィンの盛り上がりとか「絆」とか。
Twitterなどの炎上やネットの集団攻撃も、同じ「共感」的な行動だと思います。



共感するってことは人間にとって生物の根本に関わるほどすごく重要な感情です。(特に女性にとって)


だから、共感を大事にする、そして言葉や行動で共感を表現する行為…
まさに今回のように「プロフをトリコロールにする」ってことがすぐに出来る人は
他者とコミュニケーションすることを何より大事にする社交的な人が多かったりするんだと思います。

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で、前置きしたように僕は「共感」がとっても苦手。
いわゆるコミュニケーション障害っぽい面が有るわけなんですよね。
苦手なだけなのに…たったそれだけで人生大きく損をすることに
チョット不満や哀しさを感じたりもします。



そういう思いが以前からあったので、
震災に関係の薄い人が「絆」の旗印で行動することや
ハロウィンで大いに盛り上がる行為に関して…
「僕は苦手」と思うことはあっても、けして否定はしないようにしていました。
こういうことを批判したがる人たちは「共感ができないことの妬み」も有るんだろうなと言う考えも少し有りますので…。



一方で今回のトリコロールのキャンペーンでは
単なる共感ではすまされない「違和感」を強く感じてしまいました。



今回の事件、その鎮魂は…ハロウィンなどとは違って
「哀しい悲劇的な」出来事であるという点です。


他者の不幸を共感のツールにして良いのでしょうか?



僕が引っかかっているのはその1点です。


・市民が犠牲になっているのはパリだけじゃない
・欧米の主張に加担している
・追悼の意をわざわざ形にするな
そんな批判も目にしますが、僕はそこはあまり重要とは感じていません。


ただ、余りにもカジュアルに「哀しみを共感」する行為に
共感さえ出来ればなんでもいいのか?という思いを持ってしまいました。

もちろん、強い遺憾があっての行動だったりする方も多々いらっしゃるでしょうし
哀しみを共感すること自体を否定したくありません。


今回のキャンペーンに関しては、「共感のツール」と表現したように
少し軽すぎる、カジュアルすぎるなと感じる部分があったので
こういった雑記にまとめてみました。

何度も言いますが、けして否定はしません。
でも、やっぱり「笑顔で幸せなプロフィール写真」の上にトリコロールを乗せるのは
やっぱり違和感があるなあと思っている、今日このごろです。

 

オフ会

僕の初めてのオフ会は「噴火杯」を午後から見学したあの日。


僕の想像してたオフ会
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実際のオフ会
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正直戸惑いがあったのは否めない。
ドア開けた瞬間、すぐに帰ろうかと思ったぐらい。 



運営してる人・参加してる人を批判するわけではなく…
 
これで良し、500円規模で良し、としてる文化にびっくりしたわけです。
 

500円でオフ会開くなんて、本当は↓みたいな場所でも仕方がないですよ。
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1人3000円ぐらい余裕で払っていいから、レンタルスペースとか使おうよ。


貸しスペースじゃなくとも、大学学食とか、飲食店とか、
モールとかデパートとか新し目のコミュニティセンターとか
綺麗なスペースレンタルしてる所なんていっぱいあるよ?
 
 
ドリンクバー付きの場所とかだって探せば有るよ?
開放的な気分になれる場所のほうが楽しくない?



若者なんだから、もっと若々しく行こうよ…。
もっと趣味娯楽に金使おうよ…。


オフ会とは元来こういうものなのかもしれませんし、
運営している人たちの葛藤・苦悩を知らない人間だから言えることですが…


空間演出って凄く大事。
僕はもっとワクワクする空間でポケモンやりたいです。 
 

楽しかった。

1勝5敗で負けまくった。

フレ戦のToTとマルチ楽しかった。

ちゃんこ食った。

頻尿なのでおしっこ20回行った。

1週間で20時間寝ていないってほどに忙しいのでオフレポ書けない。

トリプルこそ僕の主戦場なので
 いつかトリプルオフにも参戦したい。 

先日、有名配信者(動画投稿者?)が改造バレしちゃったようで
Twitterが盛り上がっておりました。 

無関係なのに野次馬となって一緒に盛り上がってた僕は
完全スルー されている穏便な方々と比べ、やはり荒れる話題好きなんだなと思いつつ…

こういう機会は「ものの考え方」を意識するきっかけになるので
正直嫌いではないです。 いえ、好きです。


さて本題ですが…
改造ってポケモン配信やポケモンを辞めなければ
ならないほど罪なことなの? 

って僕は感じています…。
とりあえずTwitterで誹謗中傷の的になって人格批判までされるほどの罪では無いのは確かです。


相手の見えないネットゲームであること…レートという公式の遊び場を利用していること…
ユーザー間でコンテンツを良化していくためにルール厳守は必須ですが、

「おい!なにやってんの!」って怒られて、ちゃんと謝って一時レートから排除、
しっかり反省すれば許してもらえ程度のものだと僕は思っています。


些細な事は許し合うこともコンテンツ良化に必要なんじゃないでしょうか?


けしてルール違反を容認するつもりではありませんが…

一度やってしまった罪を重大なことと捉えて人を追い込み傷つけるのは
彼のルール違反以上に罪なことではないでしょうか?


罪を憎んで人を憎まず、とポケモン勢には言いたいです。


今回ポケモン界隈の「改造」に対する攻撃性はあまりにも凄惨だな、と怖く感じたので
考えまとまっていないにもかかわらず今回の文章書きました。



ちなみに彼、フなんとか君を擁護する気が一切ありません。

他人の改造は強く批判し傷つけておきながら 、自分も改造をやっていた彼は
僕の考える最低のポケモントレーナーだと思えるからです。 

ついでに僕も改造は一切やることはないでしょう。そもそも準伝使うことがないのだから。



ポケモンを心から楽しむために自分はルール守って改造しないけど、
改造しちゃった人はちゃんと注意して、反省すれば許してあげる…
 
そんなこと、子供だって彼らの遊びの中でやってることですよね。

亀田3兄弟

割と好きでした。
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過去形なのは、長男が引退を発表したから。

印象の悪い彼らですが、血を吐くような努力していたのは間違いがなく、
才能も十二分にあったわけです。

 
僕は「世の中努力は 評価されず、才能が評価される」と思っています。
彼らが世間から嫌われていたのは、態度の悪さが大きな要因ですが、
もう一つ才能が届かなかったのも要因のひとつだと思います。


彼らの試合は意外にも華がなく、試合巧者である面が強く
才能を感じにくい内容でした。

実際、一番才能を感じさせてくれた三男は割りと好かれていたと思います。
(最も才能に劣って見えた次男は特に蔑まれていたような) 
ひねくれものの僕は、彼らの才能より努力を評価し、
結果を出してもらいたいと思っていたものです。 



長男の亀田興毅が引退し、事実上彼らの物語はこれで終幕へ至ることになります。 
時代の流れ、年月の経過を感じ寂しいのと同時に

改めて彼らのことを持て囃し、そして蔑んだ僕達一般世間の罪について考えさせられています。

 
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デザインってなんだろう

ってことを以前講義で学んだことがある。


(工学的な意味での)デザインとは「アイディアを生み出すこと」ではなく
「目的を実現する形を生み出すこと」だ、って感じのことを教わった。 

アイディアはその過程で生まれてくるものなんだって。


例えば、
鐙(あぶみ)っていう馬具。
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鐙が生まれる以前は、足の筋肉で無理やり馬を締め付けて身体を固定していたらしい。
背の高い馬への騎乗は難しく、乗馬自体が訓練した貴族だけの技術で(逆にそれがステータス)、
速度も出せないし、馬上で激しい動きも不可能だったわけ。

汗血馬に乗れた関羽や呂布はそれだけで凄いってこと。
(しょぼい武将はロバに乗ってるようなもん。そりゃ疾いわ。)
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実際には三国時代、鐙はまだ発明されていないとのこと。その100〜200年後ぐらい?


ところが鐙たったひとつの発明で、
大型馬への騎馬でさえ誰しもが少しの訓練で可能になり
それまでとは比較にならないスピードで駆けることが出来、
両手で武器を振り回しても(有効かどうかはさておき)大丈夫なぐらいの安定性を得たとのこと。


鐙という発明は、とんでもなく優れたデザインだということです。
むちゃくちゃアイディアマン!

僕の大好きな漫画ヒストリエの主人公もこれを思いつく描写あったけど、あれは創作話の模様。
あの漫画の中でも特に好きなエピソードのひとつ。

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でも、実際に鐙はヒストリエでの描写のような
「天啓のようなひらめき」で生まれたものではないと思う。 


どうすれば「一人で簡単に騎乗し、馬上で安定できるような道具はないか?」
という目的がまずあったはず。
目的を実現するための形を創造していく過程で
【両脇に踏み場を吊るす】という「アイディア」「閃き」が生まれたというはず。



いちおうポケモン中心のブログなんだからポケモンの話題にすると…

天才的な構築や見たことのないギミックだって、
閃きで生まれてくるものはあまり多くないということにつながってくる。


「どうすれば〇〇を対策できるのか」「どうやってこの技を活かそうか」
そういう目的がまずあって、そこにピースを当てはめていくことが
殆どの方々のパーティーメイキングのはず。

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http://blog.livedoor.jp/katushy/archives/30312520.html
かちゅーしゃさんのマークーダが生まれる理由の記事読んでも解るように
ヤバいギミックも「目的」があって初めて「アイディア」が生まれてくる。

発明は99%の努力と1%の閃きって言葉もそう。


何を実現したいのか、どうやって実現するのか、
地道な推考を重ねた結果に「とんでもないアイディア」が生まれてくるんだと僕は思う。
 
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オロナイン

僕は慢性的な下痢体質。


下痢ってのは 肛門には非常に負担がかかるんです。
下痢が続くとめっちゃヒリヒリすんだよね。 

そこでオロナイン。
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僕の部屋にはオロナインが常備されています。 
おしりがヒリヒリしたら一人マンぐり返しの格好で
肛門にオロナインを塗るわけです。


僕んちのオロナインは、9割方肛門にしか使われ無い。
日本全国の中でも極めてかなり不幸なオロナインだと思う今日このごろです。
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優しい系HipHop

僕はだいぶマイナーな音楽を好んで聞いています。
マイナーと言えばまだましですが、
殆ど「気持ち悪い方面の音楽を」といったほうが正しいかもしれません。


アンダーグラウンドHioHopとか…ポエムラップとか…
そんなふうに表現すればよいのか、非常にジャンル分けが難しく曖昧な、
中二病精神あふれるHipHop系統のマイナージャンルを好んでいます。


「好きな音楽ある?」と聞かれるのがすごく苦手です…
「北海道系のHipHop」って言っても全く通じないし
聞いてもらっても感想は「気持ち悪いなこれ」だと目に見えてるからです。
毎回お茶を濁して「マイナー系のラップ」と答えていますが、反応は「?」な感じです。


でも同じジャンルを好きな人には
「ThaBlueHerbとかMICHITAとか北海道系のが好き」って言えば即理解していただき、

「アレはやべえよね、最高」と共感いただける
トリプルレートにも負けない超過疎環境なわけです。


  
 

んな感じのですね。


知らない人からは「気持ち悪い」「恥ずかしい」「お経みたい」って言われそうですが 、
そんな感想になってしまうことは僕も明確に理解しています。
でも僕ら好きな人達からすればとんでもなくヤバイ電子ドラッグみたいなもんなんです。 


この音楽、先ほど行ったように
「まだ誰も明確な定義付け・ジャンル付け出来ていない」 という音楽になっています。


そんでとある日のこと、友人とドライブしている最中に
僕のiPodからこっち系の音楽流れてきました。

極力メジャーな曲やインスト音楽onlyでプレイリスト組んで、
知らない人でも聴ける曲流してたんですが…たまにこういう曲も混ざってしまって

そしたらやっぱり感想は「これHipHopか?」「気持ち悪いな」だったわけです。

ただ、友人の口から思いもかけない言葉が…


「優しい系HipHopだな」



僕にとっては青天の霹靂でした。

優しい系HipHop。
初めて曲を聞いた友人が、僕も唸るほど納得するジャンル分けをしてしまったんです。

その表現が正しいかどうか…
ジャンル好きな方々にも理解してもらえるかどうか正直微妙なところですが
僕にとっては思ってもみない方向性の表現、かつ非常に収まりの良い定義付けだったわけです。

何より僕がこのジャンルを表現するときに「マイナー」だとか「気持ち悪い」とか
否定的・自虐的な言い方をすること無くジャンルを表現できる言葉だったんです。


身内がいくら考えても見つけ出せなかったことを部外者があっさりと表しちゃう…
そんなこと、この話以外でも多々ありそうです。

ポケモンでも、やっぱり過疎ルールは閉鎖的で変化の少ない環境になってしまうのは避けようのないことです。
でも村社会の外からの流れがなければ、何が悪いのか何が足りないのかさえ
見えない状況になってしまうんじゃないでしょうかね。

「如何にしてトリプルローテの新規参入を増やすか。」
トリプル勢ローテ勢だけで話してても難しいよなあ、
過疎ルールに全く興味のないシングルonlyの人たちの意見に答え有るかもしれないなあ、
そう思う今日このごろでした。


ちなみにこの記事は、読んでくれた人の中に奇跡的に同じジャンルで語れる人いれば良いなあ
という甘い期待を込めた記事になっております。

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リツイート

ワタルの記事が沢山RTされてる。今んとこ1000RT。
何を言っても「RTされまくって調子乗ってる」人になると思うので
ここでこっそり思ったこと書く。
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全く知らない人、全く趣向が違う人たちが、僕の知らないところでRTして拡散して行くことで…

僕の少ないフォロワーさん(100人ぐらい)に読んでもらうつもりで書いた記事が 
数万人の、本来発信したかったコミュニティとはうんと離れたコミュニティの方々に読んでもらう事になって…

もうあの記事は、僕のはじめに書こうと思った記事ではなくなってしまいました


けっしてマイナスなこと、悪い意味で言っているのではなく。 
なんだか不思議な感覚で面白いな、と。
 

知らない方々に「面白い」「深い」とほめていただいてとても嬉しく有るんだけど、
どこか「ふーん…そっかあ」って気持ちもあるわけです。


やっぱり僕は一番初めの気持ち、「フォロワーの人たちに面白いと言ってもらいたい」
って方がとても大事なことだと思うんです。 実際、フォロワーさんの反応のほうが数百倍嬉しいんです。 

知らない人たちに読まれている記事は、どこか心のなかで「僕の知らないとこの記事」になっていた気がします。
伝わる内容、受け取られる内容も、フォロワーさんとRTできた人では「違う」はずだと思います。



とはいえ僕も自意識がある人間で、RTされてる数も数なんで…
「一体どんな反応が?」「一体誰に読まれてるんだ?」
そういう色々反応がひじょーに気になって、エゴサーチしてみました。

知らないことは嫌だ、知っておきたい!という知りたがりが発生したわけです。


レッツ、エゴサーチ!検索、「けつばんレポート」と…


すると、僕の記事ツイートをRTする方以外に…

ご自身で僕の記事をツイートしていた方が、
なんと本家の僕を大幅に超える【1800RT】もされていました。


わあすごい!本当に僕の全く関係ないところで広がってた!
その時に僕は凄くホッとしました。 


その人がもし僕のRTをしていたら…2800RT!?勿体無い!?パクツイ氏ね!?

そうじゃないんですよね。

読んでくれる人にとっても、フォロワーさんにとっても
1000RTだろうが2800RTだろうが全然関係ないわけです。
もっというと、100RTだろうが5000RTだろうが読む人には同じ。
関係あるのは僕の自意識だけだったんです。

RT数欲しい!なんて自意識に囚われなければ
「ぼくの手から離れて勝手に拡散されてる」現状は、
非常に気が楽で他人事のようにワクワクできたんです。


そんなことに気付けて、
僕自身は、僕が見えているフォロワーさんだけ気にしてればいいんだと感じ、
ホッとしたというわけなんです。

知らないことは嫌だ、知っておきたい!というちょっと切迫した気持ちから
見えないなら知らなくていいや、関係ないや、に気持ちをシフトすることができ、
なんとなく、本来の記事が僕の手元に戻ってきた感じがします。
(そのあいだにも、本来の記事から分離した拡散記事は拡がっていくわけです。不思議で面白い!)


というわけで、今回の記事の知らない人の反応を必要以上に気にするのはもうやめようと思います。



ただやっぱり、拡散されてリアルの知り合いに見られないか
ちょっと怖かったりもしています。
この垢、のんびりポケモンするために作ったからね。


 
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しんみりした話題ばかりになってるな。

本当は

中日雑魚すぎ糞ワロタ(泣) 

とか

おっぱいは形が綺麗なものに限る。
ピンと張った形のためにはある程度大きさは必要。

とか書きたいのに。

ちょっと方向性を考えなきゃな。 

政治家さん

「こいつ馬鹿か?」「頭悪い」「何でこんなのもわからないの?」
 って感じの批判を頻繁に目にします。
 多くが政治家に対してのもの。

その多くが
無知ゆえの批判、理解が足りないがゆえの批判だったりするわけです。
「なんで全て細かく説明しないと理解しないの?自分で想像・判断しないの?民衆頭悪いの?」
って政治家サイドも感じていると思われます。 


ポケモン動画で例えたら(多分わかりにくい例え話) 

動画主「ここはこうやります。」


閲覧者「おいおい、こんな立ち回り、◯◯されたら終わりでしょ!」
   「にわかでしょ!もっと勉強してこい!」
    ↑批判


動画主「(判断材料あったんだけど、わかると思って説明省いてた…)
    (閲覧者って皆にわかなのかな?初心者向けにしきゃダメかな。)」


って感じ。


僕は世の中に馬鹿はいないと思っています。
(一部本当に愚かな方々はいらっしゃいますが、その方々と普段の生活で深く絡む不幸な出会いは滅多にないでしょう。) 

殆どの方は、自分の知識・経験と起きていることを照らしあわせて判断し、
(速度や深さに差があるとしても)自分なりの結論を考えだす力を持っているはずだと思います。


ただ、自分の見えているもの"だけ”で判断して、違う意見を否定してしまう方は
多くいらっしゃるようですし、僕自身もその一人だと思っています。


最近、この想いを強く感じる世の流れが起きています。
集団的自衛権のことです。
デモ


さて、賛成反対どちらが正しいのでしょう。
僕には分かりません。
卑怯ですが、僕は「中立派」「意見のない人」の立場になっています。


残念な事に、賛成派も反対派も「こっちが正しい」「お前たちは間違っている」
と非常に攻撃的に自分の論理を振りかざしている気がします。


平和について話しているのに攻撃的になる。
とても悲しく皮肉的なことです。
賛成派も反対派も、間違いなく「平和って何か、深く重く捉え考えている」はずなのに。


社会の歩みを進めていくためには「何かを否定し」「何かを肯定する」ことが必要不可欠です。
意見に反対し、何かを犠牲にし、誰かの願いを捨てなければならないわけです。


とても寂しく、そして難解なことだと思いますが…


矢面に立ちながら、答えのない答えを決定しなければならない政治家さんは
けっして「愚か」でも「無知」でも「売国奴」でも無い、
社会を如何に良くするか真剣に考えている善意ある人たちなんだと、僕は感じているわけです。 

 
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こっちに書きべき内容だけど、
長くなりそうのであっちに移した。

http://report-nunipoke.blog.jp/archives/1041778942.html 

じつはこういう内容が一番書いていて楽しい。
半分自分の勝手な考え方を書きなぐるオナニー記事なんだけど

自分の考えを表現できる場・機会、ってのはとても大切だと思うから。

 
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中日ドラゴンズ

僕は中日が好き。
およそ20年来のファンである。
中日


僕は例に漏れず17歳JKなので「ー3歳」からのファンということになるのだけど、
実際物心ついた時から中日ファンだったわけだ。

親が中日ファンだったのかな?
名古屋出身かな?


いえいえ、親は「その年の一位の球団のファン」という糞野郎であり 
実家は四国の山奥になります。 


ではでは、なぜ子供の頃に中日という地味な球団が好きになったのか?
理由は至極単純にして明快です。


ドラゴンってチーム名がカッコイイから。 



そんなんでもう十分なんです。
そんなんでも20年来のファンになるし、20年間毎年熱中して楽しんでるわけです。

中日ファンであると当時に、ぼくは一人の野球ファンということになりますが…
贔屓チームがあるというのはスポーツ観戦を楽しむ上で非常に大切な要素だと僕は感じています。

理由なんてなんでもいいんです。
楽しむ上で重要なのは何かしらの「好き」があること。 


相撲も「稀勢の里・高安・照ノ富士」が好きだからより観戦に熱がこもるし、
競馬も「スペシャルウィーク産駒」を応援するから見てるわけで。 


それらを好いてる理由は正直どうでもいいんです。
日本が好きなら日本代表戦は全く知らない競技でも楽しいでしょ?
日本代表



「好き」があるから応援する。
「好き」があるから白熱する。
「好き」があるから楽しいんです。
 

みなさんも自分にとっての「好き」を何か見つけてください。

 僕も「好き」を大事にしながらポケモンしたり野球見たり人生過ごしていきたいです。

 
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ラストダンジョン

僕はたまに居るとされている
「RPGのラストダンジョンでエンディング見ず辞めるタイプの人」
だったりします。 

そうでない人からすれば、全く理解できないかもしれません。
けっして「終わるのが悲しいから」でもありません。
すべてのRPGでエンディングまで逝かないわけでもありません。

このゲームの、ゲーム性の底が見えてしまった。
 から飽きて辞めるです。


エンディング
ラストに近づくほど燃えたゲームは【大神】が最後かもしれない。


ストーリーに惹かれているゲームなら「物語の終着を知りたい」と思うわけなんですけど、
パーティーの育成やスキル・アイテムの収集がメインとなっているゲームでは
ラストダンジョンは「それらがほぼ完了した場所」になるわけなんですよね。


僕がゲームをやるモチベーションとして

これって育てたら強くなるのかな?(育成)」
「どんな強さ・効果があるのかな?(収集)」
もっと良い組み合わせはないかな?(試行)」

そういう「好奇心」が凄く大きいものであると感じています。
もちろん、それ以外のモチベーションがあるゲームも有りますが。


話を戻すとラストダンジョンあたりになると
パーティーが完成してワクワク感が一気に無くなる、

つまりゲームの底(天井ともいう)が見えて
好奇心が無くなってしまうわけなんです。


この現象、大人になってから多発しています。
こどもの頃はポケモン緑やゼル伝トライフォースとか何十周もやっていたのに…。
ゼルダ



とにかく僕は、「好奇心」ってやつをとても大事にしています。
今までもこれからも、好奇心は僕の中心にあり続けて欲しいものです。
 
カテゴリ:

ポケモンモチベ

さいきん比較的ポケモンに対するモチベが下がっている僕が居ます。

一発目の雑記がこれか。
大きな要因はリアルが忙しいのと、他のゲームにハマってしまったことなのですが…


トリプルを始めた時の初期衝動、
「なんて奥の深い、可能性に満ちたバトルなんだ!」
という感動が薄れてしまったのも要因に有ると思います。
ぬにっちイメージ
とにかく楽しくて猿のようにレートに潜ってたあの頃の僕(イメージ)


経験を重ねて、既知が増えたからなのですが…。

僕がトリプルを初めて、Twitterで色んな方と交流するようになった当初
「この人たちはポケモンを心の底から楽しんでるなあ」
と微笑ましくも嬉しくも思っていた、あの感覚…

残念ながらいまはあまり感じていません。
みんな飽きたのか?環境がマンネリ?僕が変わったのか?



そういう思いもあって、
以前、本家ブログで【Youはなにしにトリプルへ?】という記事を書きました。
非常に嬉しいことに予想を遥かに超えるコメントを頂き…

構築や立ち回りをパズルのように組み合わせていく楽しさ
1ターンに出来ることの広さ
戦略性・プレイング・ギミック・芸術点・個性的...etc.


といったコメントを読んでいると、
改めて「トリプルバトル」の面白さについて考えさせられます。
純粋な対戦ゲームとして、トリプルは「面白いんだ」と。


そりゃそうだ、ドラクエ1よりドラクエ2のほうが面白いんだから。
ドラクエ2




今度、【なぜトリプルは面白いのか】についての記事でも書こうかと思っています。
上手くまとめられる気がしませんが。
もう一度、僕自身が立ち返る意味で記事を書いてみたいです。


雑記ひとつ目からこんな暗い話題でしたが、
殆ど読まれることもないはずだし、自分の考えを書きなぐるように
こんな感じで勝手気ままに雑記を更新していこうとと思います。
 
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written by nunicchi

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