ゲームにはプレイヤーの自由度が大事だと思います。

僕自身、ポケモンやサガシリーズ・聖剣LoM、タクティクス系など
自由度重視のゲームばかり偏重して好んでいることは承知しており、
けして皆が自由度万歳なプレイヤーばかりではないのも事実です。
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でも…やはり自由度はゲームの大要素だと感じるのです。

そんな「自由度」って一体何なのでしょう?
この話題はゲーム界隈では何度も何度も議論され、答えの出ていない課題だと思います。 

 
そんな難しい「自由度」について、僕の思うとこを書きなぐります。
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さてさて、自由度とはよく「選択肢の多さ」に関連付けられます。

簡単に言うと…
道具屋・武器屋・防具屋しかない街より 
40種類の施設が有る街のほうが自由度が高い、と言う話です。


もう僕のひねくれ精神を理解いただいてる方なら感づくでしょう。
僕は「3つの店しかないほうが自由度高い」と言いたいのです。


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3つの施設しかない場合、それらの役割がハッキリと明確に分かれています。
「道具屋で薬草を買う」「武器屋で強い剣を買う」「防具屋で守りを固める」
どれを選ぶか、何を買うか…ハッキリとプレイヤーが選べるのです。

ここに自由があります。

自由とは選択の分岐数じゃありません。
「僕は僕自身で選択し、そして利益を得た」という感覚こそが”自由”なんです。

防御が高くなって助かった!
薬草多めに買っててよかった!
強い剣があって攻略が楽だ!

この「利益を得た」感覚がとにかくすごく大事。
この感覚があって始めて、選ぶ喜び・自由の喜びを感じることが出来るのです。

選択肢が少ないからこそ、選んだ結果の違いがはっきりして「自由」を感じるわけです。



逆に…
選択肢が多く明確な違いがわかりにくい、もしくはトントンに思える場合、
プレイヤーは選択の喜びを感じにくくなります。

A・速さも威力もそこそこな剣
B・威力は低いけど軽いナイフ
C・遅いけど威力が高い斧
D・強いけど魔法が弱点の槍


E・軽くて攻撃力も増す道着
F・重いがとにかく硬い全身鎧
G・速度重視のローブ
H・魔法防御の上がる法衣


初めは楽しいでしょう。初めは選ぶ喜びを感じるでしょう。

でも…


「結局どれ選んでもあんまり差がないな」
「みんな同じような強さじゃねえか」


選択の分岐を増やし、かつどの分岐でも一定の益を得られるようにした場合…
上記のように選んだ違いを感じにくい現象が生じてしまいます。

僕はけして、「選択肢を増やす」ことを否定しているのではありません。
選択肢を増やせば…結果の利益が見えにくくなる危険性がある、と言いたいのです。

そして、利益を感じにくい選択肢=「選ぶ自由」の喜びに欠けるのです。 



選択肢を増やしつつを回避する方法はあります。

「1つ選べば、できないことが生まれる」という強引な方法です。 

それは資金なり素質なりで強制的に制限するのも良し。
「使わなかった店は潰れる」「二者択一のイベント」などで
「選ぶ」感覚を一層強くするのも良し。 



「出来ないことがある」
哲学的な言葉になりますが、自由度を感じるにはこれが重要なのです。 



1.速くて強いけど魔法喰らえば即死の槍使い
2.魔法剣士は強いけどMPがすぐ尽きて役立たずになる
3.とにかく殴るだけのバーサーカー

なんだか自由度を感じませんか?


ザクっとまとめると…
自由度とは
「分岐・選択肢の多さ」ではなく
「違いを感じる場面の多さ」
というのが僕の持論です。



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やはり、象徴的なこの場面にはハッキリとした結果の違いが有るのです。


選択肢を増やして自由度を強めたい場合は、
増やした分だけ違いを作る。
損益の要素を増やす。

 これが鉄則だと思います。


槍という選択肢を増やす場合は「リーチ」と言う明確な違いの要素を増やし、
斧を作れば「重量」の要素、弓を作れば「使用回数」の要素を…。

こんなことをどんどんやってれば…出来ないことばかりのストイックなゲームが完成しちゃいますね。
(アーマードコアかな?)

むしろ選択肢が少ないほうがちょっとした差でも差を感じる 
ちょっと皮肉めいた話なのです。
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